CARGOS DA MÁFIA
CARGOS TRADICIONAIS
Assassino - O Assassino pode matar, ou seja, tirar alguém do jogo a cada noite. Ação: Assassino ou Mato + nick do jogador. Infos: Aprendiz e Silenciador.
Aprendiz de Assassino - Não tem nenhuma ação durante o jogo, mas quando o Assassino morre, o Aprendiz assume seu lugar e passa a matar um jogador por noite. Ação: Aprendiz ou Mato + nick do jogador. Infos: Assassino e Silenciador.
Silenciador - O Silenciador pode `` silenciar ´´ um jogador a cada noite. O jogador silenciado não pode falar nada, caso contrário, perde. Ou seja, não vota, não faz ação, etc... Entretanto: caso o jogador silenciado vote ou faça ação, irá valer, mas ele perderá. O jogador está silenciado não a partir do momento da ação, mas quando o host falar que ele está silenciado. Ação: Silenciador ou Silencio + nick do jogador. Infos: Assassino e Aprendiz.
Paralisador - O Paralisador pode paralisar um jogador a cada noite. O jogador paralisado PERDE sua ação até a próxima noite. O jogador paralisado só não perde o voto, entretanto, se o paralisado for o Aldeão, seu voto vale por 1. O jogador está paralisado a partir do momento da AÇÃO, não da fala do host, diferente do Silenciador. Ação: Paralisador ou Paraliso + nick do jogador. Infos: ninguém.
Paparazzi - O Paparazzi fotografa um jogador a cada noite. O jogador fotografado terá seu cargo revelado PARA TODOS no dia seguinte. O Paparazzi é muito parecido com o detetive, mas se diferencia pelo fato de que o cargo é revelado para todos. Ação: Paparazzi ou Fotografo + nick do jogador. Infos: ninguém.
Bruxo - O Bruxo faz uma macumba por noite. A macumba é uma palavra, ou parte de uma palavra, que se o jogador falar essa palavra, perderá AUTOMATICAMENTE: Irá direto para a fila, por meio de wired. Entretanto, a macumba NÃO pode ser:
1 - Um nome ou parte de nome de um jogador presente no quarto. Exemplo: DrLuiz10. Macumba: DrLu.
2 - Ser cargo/ação ou parte de cargo/ação. Exemplo: Paralisador. Macumba: para.
3 - Ser uma risada. Exemplo: kkkkk, rsrsrs.
4 - Ter menos de quatro (4) letras.
As macumbas mais famosas são: quem, ando e voto (voto não é uma ação em si, portanto, é válida).
1 - Um nome ou parte de nome de um jogador presente no quarto. Exemplo: DrLuiz10. Macumba: DrLu.
2 - Ser cargo/ação ou parte de cargo/ação. Exemplo: Paralisador. Macumba: para.
3 - Ser uma risada. Exemplo: kkkkk, rsrsrs.
4 - Ter menos de quatro (4) letras.
As macumbas mais famosas são: quem, ando e voto (voto não é uma ação em si, portanto, é válida).
CARGOS SEMI-NOVOS
Psicopata - O Psicopata faz sua ação a cada noite. O jogador escolhido terá seu destino pelo dado: Se cair um número ímpar (1,3,5) o jogador morre, se cair um número par (2,4,6) o jogador estará salvo das ações que sofreu APÓS o Psicopata, e salvo da votação até a próxima noite. Ação: Psicopata + nick do jogador. Infos: ninguém.
Demônio - Na PRIMEIRA noite, o Demônio pode possuir um jogador. O Demônio terá a mesma função do jogador possuído, cujo CARGO (não o nome) será revelado no dia seguinte. Em algumas situações, o Demônio pode possuir na SEGUNDA noite, se na primeira estiver paralisado, silenciado ou tiver possuído o BRUXO (pois não pode haver duas macumbas). Se o Demônio possuir um civil, continua sendo da Máfia, mas com as ações do mesmo. O Demônio tem DUAS ações, uma antes de possuir, a outra depois de possuir. Ação antes de possuir: Demônio ou Possuo + nick do jogador. Ação depois de possuir: Demônio + cargo do jogador que possuiu + nick do jogador ALVO. Infos: ninguém.
Homem-Bomba - O Homem-Bomba não tem nenhuma ação no jogo, mas quando morre, leva dois jogadores: o mais próximo da direita e o mais próxima da esquerda. Muito parecido com o Espírito, se diferenciado pelo fato de que não escolhe suas vítimas, além de levar dois jogadores. Não leva jogadores salvos, e não leva se paralisado, silenciado ou cair na macumba. Infos: ninguém.
CARGOS NOVOS:
Joker - Faz ação em noites ÍMPARES, escolhendo dois jogadores. No dia seguinte, os jogadores escolherão entre PAR ou ÍMPAR. Se um jogador escolheu par, e no dado caiu par, esse jogador continua (não salvo, apenas continua) e o outro morre. Ação: Joker + nick do jogador 1 + nick do jogador 2.
Diabo - Escolhe uma pessoa durante a noite para uma proposta. Durante o dia, o jogador falará se aceita ou não a proposta do Diabo.
Se aceitar: escolherá dois números de 1 a 6 que acha que NÃO cairá no dado. Se cair um dos dois números, morre, se não, escolhe alguém para sair do jogo.
Se não aceitar: o jogo seguirá normalmente.
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